En un entorno virtual de aprendizaje (EVA) obtenemos, desde el punto de vista de un alumno, un Aprendizaje Individual y al mismo tiempo formamos una Comunidad de Aprendizaje gracias a la comunicación tanto sincrónica como asíncrona dentro de un LMS que contiene materiales digitales y que permite además una interacción en cuanto a las actividades que se realizan.
Actualmente combinamos la existencia de un entorno o espacio online dentro de una plataforma virtual institucional de un establecimiento educativo, que es de naturaleza cerrada y accesible únicamente al docente y los estudiantes matriculados en una materia, con la utilización de distintas herramientas y recursos del ecosistema digital de la web 2.0. Estos últimos son abiertos y accesibles a cualquier internauta. Siendo esta es una de las tendencias actuales del e-learning o educación online, donde los recursos de la web 2.0 coexisten y se entremezclan con los LMS estructurados configurando lo que ya se denomina como e-learning 2.0 (Bartolomé, 2012; Wang, Love, Klinc, Kim y Davis (2012); Hao Yang, 2013).
Podemos mencionar otras tendencias dentro de la temática de los entornos virtuales son:
- MOOC
- Webinar
- Fliper Classroom (el aula al revés)
- M-learning
- U-learning
- Gamificación
Flipper Classroom:
Es una forma más de cambiar la forma tradicional de impartir clases. El profesor graba videos de la clase, con toda la explicación que usualmente imparte a sus alumnos en el aula, y la tarea consiste en ver esos videos, participar en algún foro o leer material adicional.
Para la próxima clase los ejercicios que tradicionalmente se asignan para la casa, se realizan en el aula con la supervisión y guía del docente, y de esta manera se puede detectar cuales estudiantes tienen dificultad en ciertos temas o se aclaran conceptos que no quedaron claros.
Las ventajas son que retaría al docente a utilizar su tiempo de clase presencial para actividades más activas, donde se aplique el conocimiento enseñado y donde se promueva la discusión y retroalimentación inmediata. Por otro lado el alumno puede bajar su nivel de frustración, al estar acompañado del profesor en el momento de hacer sus tareas y tendría la oportunidad de recibir el
acompañamiento adecuado por parte de él.
Pero, como todo lo que se aplica en el aula, siempre habrá alumnos que no responden a la estrategia, por lo que no se puede pensar que todos los problemas del docente estarán resueltos.
Esta forma de trabajo parte de la filosofía de aprovechar los espacios de interacción dentro del aula para sacar el máximo partido a la figura del docente en los momentos en los que éste es más necesario, es decir cuando el alumno está llevando a cabo la aplicación de lo aprendido y dejando los espacios en los que el docente no está presente para la recepción de contenidos de tipo más teórico. La clave radica por tanto en el alumno fuera del aula accede a contenido principalmente de tipo audiovisual (elaborado por el docente) en el que se explica un tema en cuestión para posteriormente en clase y en presencia del profesor trabajar dichos contenidos de forma más práctica y teniendo cerca y disponible la ayuda necesaria.
Esta forma de trabajo parte de la filosofía de aprovechar los espacios de interacción dentro del aula para sacar el máximo partido a la figura del docente en los momentos en los que éste es más necesario, es decir cuando el alumno está llevando a cabo la aplicación de lo aprendido y dejando los espacios en los que el docente no está presente para la recepción de contenidos de tipo más teórico. La clave radica por tanto en el alumno fuera del aula accede a contenido principalmente de tipo audiovisual (elaborado por el docente) en el que se explica un tema en cuestión para posteriormente en clase y en presencia del profesor trabajar dichos contenidos de forma más práctica y teniendo cerca y disponible la ayuda necesaria.
Una de los modalidades de formación online que han surgido en estos últimos años es la denominada Webinar (Sereno, 2010) que procede de la combinación de los términos «web» y «seminar» o seminario. De forma más precisa McCarthy, Saxby, Thomas y Weertz, (2012:2) señalan que «Un webinar es un término usado para describir un seminario basado en la web. Webinars son como conferencias, pero los participantes participan remotamente a través de un ordenador. Los webinars típicos son de una dirección donde expone el conferenciante. Se pueden utilizar las actividades de colaboración, tales como el uso de chat de texto, los sondeos y encuestas, así como sesiones de preguntas y respuestas. Los webinars son a menudo grabados digitalmente para su reproducción futura proporcionando así la oportunidad de llegar a una audiencia aún más grande.»
La planificación y utilización del modelo o estrategia del webinar para desarrollar actividades formativas a través de Internet se emplea en distintos ámbitos y destinado a distintas audiencias. Por ejemplo, en la educación superior para estudiantes de pregrado y/o máster (Davis, Flannery & Payne, 2012), así como en la mejora y desarrollo profesional independientemente de la materia o campo de especialización y trabajo (Buxton, Burns & De Muth, 2012). En uno u otro ámbito, los estudios y evaluaciones realizadas de las experiencias de webinar han sido satisfactorios (Verma & Singh, 2010; Roseth, Akcaoglu & Zellner, 2013).
Un webinar es un evento híbrido que comparte y mezcla distintas características de otras actividades académicas que se desarrollan en la red. Por ejemplo, es similar a los MOOCs en cuanto posibilita que puedan inscribirse y participar (en muchas ocasiones de forma libre y gratuita) un número muy amplio de usuarios de distintas partes del mundo, que dicha participación pueda ser acreditada, y que se produzca mucha interacción social y debate entre los mismos. Pero se diferencia en que no persigue que sea un evento en masa, sino de expertos o especialistas en la temática concreta abordada, y en ocasiones, su duración es más corta que un MOOC.
MOOC:
Mooc es el acrónimo en inglés de Massive Online Open Courses ( ó Cursos online masivos y abiertos). Los cursos masivos no han sido otra cosa que la evolución de la educación abierta en internet.
Desde una concepción conectivista, donde la creación del conocimiento se basa en el establecimiento de conexiones. Por lo tanto, el cambio desde las plataformas educativas cerradas a entornos de aprendizaje abiertos ha supuesto la posibilidad de que miles de personas de todo el mundo sigan diferentes iniciativas educativas.
Para que la enseñanza a distancia pueda ser considerada MOOC debe cumplir los siguientes requisitos:
* Ser un curso: Debe contar con una estructura orientada al aprendizaje, que suele conllevar una serie de pruebas o de evaluaciones para acreditar el conocimiento adquirido.
* Tener carácter masivo: El número de posibles matriculados es, en principio, ilimitado, o bien en una cantidad muy superior a la que podría contarse en un curso presencial. El alcance es global.
* En línea: El curso es a distancia, e Internet es el principal medio de comunicación. No requiere la asistencia a un aula.
* Abierto: Los materiales son accesibles de forma gratuita en Internet. Ello no implica que puedan ser reutilizados en otros cursos.
M-learning:
Es natural, que el e-learning empiece a tener en cuenta este cambio social, y procure adaptar las metodologías pedagógicas y las tecnologías al estilo de vida de los ciudadanos para ofrecer soluciones formativas adaptadas a sus necesidades.
La creación de un modelo pedagógico de enseñanza-aprendizaje colaborativo, o aprendizaje 2.0, aplicado mediante dispositivos móviles (mobile learning) se podría conceptualizar como una tarea innovadora en el ámbito de la formación a distancia y se establece como el nuevo horizonte de innovación del e-learning.
O’Malley et al. (2003) definieron el mobile learning: «el mobile learning tiene lugar cuando el aprendiz no se encuentra en un lugar fijo o predeterminado, o cuando aprovecha las oportunidades que ofrecen las tecnologías móviles.»
O’Malley et al. (2003) definieron el mobile learning: «el mobile learning tiene lugar cuando el aprendiz no se encuentra en un lugar fijo o predeterminado, o cuando aprovecha las oportunidades que ofrecen las tecnologías móviles.»
Esta definición nos explicitó la necesidad de crear una metodología pedagógica que sistematizara y adaptara los nuevos procesos de enseñanza-aprendizaje, y que permitiera adecuar la formación que ofrecen las instituciones de formación innovadoras a las nuevas posibilidades que ofrece la tecnología del siglo XXI.
El esquema de funcionamiento básico es el de cualquier aplicación web: un dispositivo remoto (cliente) realiza peticiones a una dirección web (servidor), éste evalúa la petición y envía la respuesta.
De esta forma, tanto los alumnos como el profesor de cada asignatura, tienen acceso a ellas y a los elementos de comunicación como salas de reuniones por voz, chat, correo electrónico y foros.
Los usuarios se diferencian en base a la funcionalidad a la que quieren acceder: alumno, profesor (gestor) y administrador.
U-learning:
El Aprendizaje Ubicuo (U-learning) "es un nuevo paradigma, que tiene lugar en un entorno de computación ubicua y permite aprender lo correcto en el lugar y el tiempo correcto de la manera correcta"
Se dice que este es una expansión de los paradigmas de aprendizaje previos, al pasar del aprendizaje convencional al aprendizaje electrónico (e-larning) y del e-larning al aprendizaje móvil (m-learning) y ahora estamos cambiando al u-Learning.
Presenta las siguientes características:
* Permanencia: la información permanece a menos que los alumnos a propósito la eliminen.
* Accesibilidad: la información está siempre disponible cada vez que los alumnos la necesiten utilizar.
* Inmediatez: La información puede ser recuperada inmediatamente por los alumnos.
* Interactividad: Los estudiantes pueden interactuar con sus compañeros, profesores y expertos de manera eficiente a través de diferentes medios.
* Sensibilidad al Contexto: El entorno puede adaptarse a la situación real de los alumnos para suministrar la información adecuada para ellos.
La informática ubicua genera nuevos recursos y oportunidades de enseñanza para potenciar los proceso de aprendizaje. Esta tecnología está centrada en la persona, implicando una nueva forma de interactuar con las computadoras. Es necesario que en una etapa inicial se haga un diagnostico de la realidad en la que los estudiantes y docentes están inmersos y tiendo en cuenta sus potencialidades, para luego proyectar el diseño de nuevos ambientes de aprendizaje soportados por la informática ubicua.
Gamificación:
La Gamificación en un anglicismo, que proviene del inglés “gamification”, y que tiene que ver con la aplicación de conceptos que encontramos habitualmente en los videojuegos, u otro tipo de ctividades lúdicas, como los videojuegos.
Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.
La integración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un fenómeno nuevo, pero el crecimiento exponencial del uso de videojuegos en los últimos años ha despertado el interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad -y casi cualquier área de actividad humana- por descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz. En estos últimos años ha comenzado también la expansión en el estudio de su aplicación a otros ámbitos no necesariamente lúdicos.
Bibliografía Consultada
* http://educalab.es/mooc
* A Ubiquitous Learning Envioronment model for a University Context.
S. Figueroa, M.M. Perez Crespo, R. Cordero, C. Perez Crespo
* RELATEC - Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa - Web: http://campusvirtual.unex.es/revistas - Vol 13(1) (2014) 1123 - "Webinar como estrategia de formación online: descripción y análisis de una experiencia"
* "Flipped Classroom o Clases Volteadas" Autora: Dra. Jacqueline Rodríguez, Directora de Tecnología Educativa, Decanato de Innovación Educativa de la Universidad Iberoabericana (UNIBE). - http://docentes.unibe.edu.do/resources/documents/Flipped-classroom.pdf
* Gutiérrez, I., Castañeda, L. y Serrano, J.L. (2013). Más allá de la Flipped Classroom: “dar la vuelta a la clase” con materiales creados por los alumnos. II Congreso Internacional Educación Mediática y Competencia Digital, Barcelona, España.
http://digitum.um.es/xmlui/bitstream/10201/36769/1/Guti%C3%A9rrez_Casta%C3%B1eda_Serrano_flippedclassroom.pdf
* Cortizo Pérez, J., Carrero García, F., Monsalve Piqueras, B, Velasco Collado, A, Díaz del Dedo, L., Pérez Martín, J.(2011) "Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos" VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria. Retos y oportunidades del desarrollo de los nuevos títulos en educación superior. Madrid, España.
* Gutiérrez, I., Castañeda, L. y Serrano, J.L. (2013). Más allá de la Flipped Classroom: “dar la vuelta a la clase” con materiales creados por los alumnos. II Congreso Internacional Educación Mediática y Competencia Digital, Barcelona, España.
http://digitum.um.es/xmlui/bitstream/10201/36769/1/Guti%C3%A9rrez_Casta%C3%B1eda_Serrano_flippedclassroom.pdf
* Cortizo Pérez, J., Carrero García, F., Monsalve Piqueras, B, Velasco Collado, A, Díaz del Dedo, L., Pérez Martín, J.(2011) "Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos" VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria. Retos y oportunidades del desarrollo de los nuevos títulos en educación superior. Madrid, España.

2 comentarios:
Gracias Vero por tu entrada.
Me gustó una analogía que leí sobre los MOOC lo que me dejó mucho más claro su funcionamiento.
En la página de EducAr, "MOOC: abriendo las puertas de la colaboración", se refiere a un MOOC como un gran salón en el que se dicta un curso que es de interés para gran cantidad de personas. En ese salón, hay un lugar reservado para cada persona que entra y decide sumarse. No existen restricciones de acceso ni espacio y, en muchos casos, ni siquiera se cobra entrada. Al ingresar, se observa que todos son docentes y alumnos, que aprenden juntos.
Interesante y muy práctica analogía, que puede ser implementada con herramientas de uso cotidiano como las ofrecidas por Google (Blogger, Hangout, Slideshare, GoogleDrive, etc.), con una correcta planificación de actividades y estrategias didácticas bien definidas
Compañeras lo que mas me llamo la atención es la tendencia a Flipper Classroom, interesante para poner en practica en aulas donde los alumnos son muy dispersos y les cuesta comprender los temas expuestos en el pizarron por el profesor creo que podriamos incluir en el proyecto EducacioNet en el eje destinado a los docentes, eso combinado con el desarrollo de objetos de aprendizaje serian muy provechosos y estoy segura que llegaria a buen puerto :)
Publicar un comentario